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转文+闲扯+怀旧

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原文标题:《再次为网络和游戏正名》
原作者:星游
原文地址:http://view.news.qq.com/a/20081125/000003.htm
因原文很长,只给出链接
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如果不是500万WOW玩家与某教授之间旷日持久的口水战已到了想忽视都很难的地步,如果不是以上提到的这片文章实在很能引发几乎是任何一个80后的共鸣,如果不是游戏产业将来可能会成为我的饭碗……作为一介低调的泛ACG爱好者,既不玩WOW又没怎么去过网吧的某A实在是不想去趟这浑水。谁都知道游戏这个词在中国不仅承载了千万玩家的热情,也同时背负了千万家长、老师和教育专家的谴责。这么大的论题让人看着就开始头痛,所以本文只是闲扯兼博客除草之用;如果真想在这个问题上深究下去,推荐大家还是去看原文吧。

游戏机和老爸老妈之间的对立是80后童年必不可少的一道风景;而我家的情况稍微有些特殊,FC红白机在我还没来得及痴迷上的时候就过早地退位,取而代之的是上世纪90年代一般家庭中还难觅踪影的,货真价实的原装AST电脑。比我稍稍年轻一些的人恐怕甚至不知道这个牌子——虽然当时它是与Compaq,Dell,IBM齐名的大厂,却在不久之后淡出业界——这都是题外话,总之后果就是,没来得及痴迷上FC游戏的某A后来迷上了电脑游戏——那简直是一定的。

一般80后家庭老爸老妈与电视机、游戏卡和手柄之间的对立在我家换汤不换药地演变成老爸老妈与显示器、键盘和CD-ROM(回过神来才发现这玩艺也快退出历史舞台了,吾焉能不老)之间的战争。闹得最凶的一次光盘被老爸直接一掰两半;不过多半没有那么火爆,只是父母回来会摸摸显示器热不热,而我以湿抹布应付之而已——水分蒸发需要吸收热量,中国的小孩都很聪明,懂得活用这一物理规律的应该大有人在。

现在回想起来,这种普遍的持久的战争的结果,便是整个社会大都在有意识或是无意识地灌输或被灌输了这样的思想:游戏是害人的东西。甚至包括那些坚持和父母打着游击战,被父母没收了游戏卡恨得咬牙切齿的小孩子在内——因为偷偷摸摸这一行为产生的心理暗示,显然并不是那么地美好而光明。

想明白这些之后,我对于中国在动漫游戏产业上的投入和产出为何如此不成比这个问题,就不再有任何疑问了。

如果自己都不发自内心地认为动漫和游戏可以是美好的东西,又何谈将这份美好传达给更多的人呢。

几乎玩了整个初中的三国志5,几乎玩了整个高中的帝国时代,去同学家时总要玩上几把的英雄无敌,一直眼馋却没能玩上的最终幻想8……似乎就是这么几个游戏,轻而易举地贯穿了6年中学的时光。

然后,网游的时代来临了。而我在结识的几部优秀作品的引导下,逐渐由一个单机玩家转为泛ACG爱好者。

原本我的世界离网游已经有相当的距离;但每当社会舆论开始炮轰网游,每当教育界开始树立标靶以推卸自己的无能和无力,我在心理上总是很偏向那些网游玩家。

因为我们比网游玩家更明白,不被人理解是一种怎样的感受。

人与人之间不理解是一种常态,理解反而可遇不可求。

不理解的话,站得远远地就可以了。然而当这帮专家教授终于忍不住杀上门来,虽然他们现在找的是隔壁,却也实在不能不让我心寒。看着我的邻居们一个个给拉出去批斗,关禁闭甚至电击,我每每想说点道理出来,却又不知道说什么好。

因为中国的家长可以说是世上最没逻辑的群体;或者说他们对别的问题可能很有逻辑,但只要一扯到自己的孩子身上,大多立马就没了逻辑。

可怜天下父母心,这也就算了。

但我想那位最近被WOW玩家视为公敌的美籍专家陶先生,他当初出国留学的时候,高中数学一定还不学逻辑,GRE写作也一定还没有考Argument(驳论)。

否则在他的博文中,就一定不会出现这样简直可以给ETS直接收录进GRE写作题库的论述。

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几天下来,发现基本上93%的来电都是有问题的,这其中56%是恶性咒骂和侮辱,37%是暴力恐吓和威胁;有3%的是我们刚说了声:“喂,你好!”对方就立马挂掉;另有4%态度比较理性,说要问陶教授为什么要在电视里发表那样的观点,并能进行比较理性的对话。另外,我博客里反对的帖子占98%,这其中无耻漫骂的61%,恶劣威吓的28%,肆意诽谤的11%。这些无视法制的言行数据提出值得人们深思的问题:是什么把这些《魔兽》玩家变成如此的不理性?这样的玩家有利于构建和谐社会吗?这种游戏到底要把中国的下一代引向何方?
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当然,如果你是一个从小听惯了新闻联播看惯了主流媒体报道的普通人,从来没考过GRE,高中学的那点逻辑也忘光了。很可能觉得这些论述一点问题都没有。看过之后,你将更加确信游戏是个害人的东西。

文章这东西,只要写得冠冕堂皇,想要忽悠人实在太简单了。

而当信息来源是主流媒体的时候,原本一扯到自家孩子就失去逻辑的中国家长,自然是想都不想就把网络游戏当作洪水猛兽了。

正因为中国的家长动不动就血上脑门不假思索,我们的媒体和专家在说话的时候才更应该小心谨慎,切实对自己的言论负责。

遗憾的是,看上去人模狗样而逻辑上千疮百孔的论述仍然层出不穷。

“网游大发展的十年间,青少年犯罪率上升了XX%”
“网游玩家中有X%出现不同程度的A问题。”
“某某少管所关了XX名少年犯,其中YY名进去之前都爱玩网游。”


这种论据对于本来就坚信“游戏害人”的读者来说有很强的说服力,其实它根本啥都没说。它们的共同逻辑就是“某个主体A具有X属性,同时具有Y属性,所以是X属性引起了Y属性”。比如:

“某人玩网游,某人有A问题,所以是网游引起了A问题。”
——那我们是不是可以说“某人吃饭,某人有A问题,所以是吃饭导致了A问题”呢。


这种论述利用的就是X、Y之间若有若无的联系。所谓“有关联不等于因果关系,先后发生不等于因果关系,同时发生不等于因果关系”。上过新东方的同学应该对这个很有亲切感吧。当你原本潜意识里就觉得X和Y有关联的时候,就会不由自主地将其翻译成因果关系,但逻辑上这个因果关系是不成立的。

这就是所谓别有用心的妖魔化。

这种妖魔化,每时每刻都在我们的主流媒体上演着。

所以说普及基础逻辑,人人有责。

原本只打算闲扯几句,不小心扯了这么多。原本是感叹抒怀,没想到后面变成逻辑授课……果然是老了么。还是建议大家去看原文,比我写得好得多。

若不是那么多有爱的作品一次次地让我认识到这个世界的美好,我恐怕也会像那些家长、老师和专家们一样,渐渐被声讨游戏的主流声音淹没,成为一个也许依然玩着游戏,潜意识里却对此抱有罪恶感的,再普通不过的成年人。

对于那些似是而非的论述,我恐怕根本就不会动脑子去想它究竟说对了没有吧。

所谓人的社会化,所谓人的惰性,便是这样的东西。

幸好,我走上了一条不同的道路。

虽然堕落的情况也不在少数,我也只是后悔自己为何还是如此缺乏自制而已。

“如果你自己的孩子荒废了学业,你就不会像现在这样为游戏说话了吧。”

——如果真是那样的话,我也只会对他(她)说:
“那是因为你自己太弱了。请快点强大起来,不要让你喜欢的游戏(动画,漫画,小说,etc)为你背黑锅。”

毕竟对于那个世界,我感谢还来不及,又怎么会心怀怨气呢。

闲扯完毕。附某A的ACG怀旧(真的很少,接触得太晚了)。

1989~1994          FC时代
1994                    第一台PC,AST原装486
1997                    战国争霸传,第一个PC游戏

1997~1999          三国志5,初识KOEI
(初中时代)

2000~2003          第二台PC,TCL原装台式
(高中时代)          帝国时代2征服者
                            英雄无敌3、4
                            FIFA
                            红色警戒2

2001                    EVA。初识真正的日式动漫
2003~2007          第三台PC,Dell笔记本
(大学时代)          最终幻想8 
                            伊苏系列,空之轨迹系列,双星物语->F社死忠
                            三国志系列,信长系列,太阁5->KOEI死忠
                            暗黑破坏神2
                            Rise of Nations
                            VOS

2004.12                最终兵器彼女,星之声,最终流放,Piano,灰羽联盟
(动漫大发现时代)

2005.1                  MO2
(KID青时代)        进入KIDFC
2005.3                  MO1
2005.12  SR,      MO Sorekara

2006.10~12        Clannad
(键厨时代)          AIR
                          Kanon
                          Narcissu
                          进入KeyFC 

2007.1                秒速5厘米
2007.3                EF - the first tale
2007.4                Wind - a breath of heart
                          没有天使的12月

2007.8~            文明系列
(研究生时代)      真三国无双系列
                          StepMania

2007.12              智代After
2008.1                120日元四部曲
(泛ACG时代)      True Tears
                          我们的存在
2008.6                凉宫春日的忧郁
                          妖精的旋律
                          水果篮子
2008.10              EF - the latter tale(开始厨Minori)
2008.12              DC2
2009.1                文学少女
2009.3                遥仰凰华
2009.4                诗片
2009.5                车轮之国,向日葵的少女


To be continued......
最后编辑Azure 最后编辑于 2009-07-26 07:05:20
本主题由 见习版主 Blackの墨 于 2012/9/1 12:15:56 执行 主题分类 操作
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……梦
在一个又一个寂静的夜晚
品读一个又一个美丽的故事
和热爱Galgame的朋友一起笑一起哭
一同穿越这个世界的喧嚣
不论多大都像孩子般地纯真敏感
这就是我的梦……

http://blog.sina.com.cn/azuregal
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回复:转文+闲扯+怀旧

如果我要写认真玩过游戏的列表的话估计不是当作晒就是长到没人看,谁让我博爱

说要网游的证明大可不必,这是历史发展的必然
多少年后我们再来看网游就和上一代人的丁字裤,DISCO一样
就算是11区ACG的发展也经历过黑历史,不要忘了宫崎勤事件的存在
如今欧美一些国家还是把游戏当作青少年犯罪的借口
只要犯罪了往游戏上靠,为的就是减刑
就和杀人犯都声称自己精神不正常一样
但随着产业的发展负面的声音会把打压
君不见网易搞到WOW后立刻主流媒体就把羊教授搞下去了
在经济面前什么危害青少年就是扯淡,也就妇联和教育部门的老头子那么蛋疼
当然对于我们这种从小玩游戏过来的人来说懂得怎么自制
但不要忘了国内还有很多偏远地区的小孩第一次接触这个花花绿绿的世界就沉迷了,这也不能怪他们
无知是种罪啊
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我曾经背下来的一篇文章

你爱游戏?你恨游戏?


林小竹


有人为摇滚说话,有人为漫画说话。我一直期待有个声音能够为游戏呐喊几句——可是,就算是在整个社会对游戏的讨伐声势日益高涨的今天,还是没有。于是,我不得不提起了笔。
——题记

Welcome to final fantasy world


总是喜欢这样一种感觉:在宁静中闭上眼,任那宛如梦幻的旋律——《Welcome to final fantasy world》在耳边轻柔地响起。蔚蓝色的钢琴音符在平静平垠的青绿色海面上灵动地跳跃,带着思维,还有整个灵魂飞向那个魔法与机械共存的幻想世界……
“为什么喜欢游戏,还为它着迷?”这个问题我已经记不清楚被问过多少次了。我也想过很久,游戏到底有多少地方吸引了我,但是总是觉得一言难尽。太多了。记得有个朋友说过:小时候喜欢游戏,因为它好玩;长大一点喜欢游戏,因为它是活力的标志;成年之后还是对游戏无怨无悔,因为已经对它倾注了太多感情。是的,我想这也许不算是一个标准答案,可也说了许多玩家的心路历程。这一代的青少年被应试教育压得不堪重负,在最有可能留下美好回忆的年纪里生活却少有亮色,但至少他们有游戏。也许很多年以后记起这段岁月时,首先想起的不是艰难的求学历程,而是陪伴他们走过风风雨雨、曾经给他们的心灵写下酸甜苦辣、在生活中扮演“乌云的金边”角色的游戏世界。
游戏世界?游戏世界!
这是一个世界,是一个幻想的世界,是一个属于你的幻想世界。我们喜欢它,就如同人们对现实世界的热爱。在这里,你能够创造一切,你能够毁灭一切,你能够肯定一切,你能够否定一切,你能够回忆起一切,你却不能轻易忘掉一切。正如模拟经营游戏的招牌《文明2》的广告词所写的:
史学家再现历史;
文学家演绎历史;
玩家改写历史。

电玩游戏:


第九艺术?电子海洛因?


有人把游戏称为继文学、绘画、建筑、雕塑、音乐、舞蹈、戏剧、电影之后的第九艺术,因为它是现代科技与文化沉淀的结晶。事实上,一个国家的游戏,处处体现着这个国度的文化传统。日本游戏的精致,美国游戏的前卫,无一不是传统文化的折射。而折射的手段是应用视觉效果、听觉效果以至于触觉效果,让玩家与游戏的内容发生互动。它是活的电影、绘画、音乐,是受玩家控制情节的戏剧。这,完完全全构成了一种新的艺术类型。——世界上大多数人的看法是这样的。
可是在国内却恰好相反。“游戏=不务正业”的观点占了统治地位。组织中小学生“集体宣誓告别电子游戏”的闹剧的一些地方不时上演,而近期在某大报上发表的那篇文章——《电脑游戏——电子海洛因》更是提出了如其标题这样一个石破惊天的观点,将前者发挥到了极致。紧继其之后,社会上掀起了批判游戏的热潮。看到深爱的游戏遭到种种无端指责,我没有太大的惊讶,只是觉得十分悲哀。面对那些家长“沉痛控诉”,记者“义正辞严”的指责,我不得不感叹:我们对游戏的偏见到了何种地步!孩子的不思进取,沉沦,甚至犯罪,难道全是游戏的错?难道就没想想社会该负多大责任?游戏,真的是不折不扣的毒品吗?
这让我想起了足球。足球,毫无疑问地是当今世界上最伟大的运动,但伴随足球产生的球场暴力、足球赌博仍然层出不穷。远的不说,1998年世界杯和今年欧锦赛,英格兰球迷闹事犯罪,让全世界震惊。足球赌博让许多人倾家荡产,铤而走险。它的负面影响,游戏难望项背。但你敢指责足球是“海洛因”吗?是的,你不敢。
又说文学吧,现在不少文章中都含有不良成分,但公认消除不良影响的方法是社会的正确引导,而不是将文学一棍子打死——显然,这些不良成分不能妨碍文学作为一种独立的艺术形式存在。你又能指责文学是“文字海洛因”?你也不能。
你能因为一些夹杂色情暴力的影片而指责电影是“海洛因”吗?
你能因为一些"豆腐渣工程"而指责建筑艺术是“海洛因”吗?
…………
你都不能,也不敢。
那你为什么又可以不负责任地指责电玩就?quot;电子海洛因",只因为它是一种年轻的艺术?
难道对新兴的艺术形式我们就仅仅因为它的负面影响就这么扼杀掉?21世纪的我们,难道还需有人来拍着肩头教导说"对于新生事物,应该引导,而非扼杀"吗?难道我们还要让这么一种新文化扮演布鲁诺的角色?
我感到十分悲哀,为游戏在中国的不被大多数人所理解而悲哀。在全球电玩行业高速发展的今天,我们还在为游戏与海洛因的问题争论不休。
韩国的义务兵役制相当严格,但从事游戏行业的青年可免于服役。
美国的游戏产业规模已经超过其全球闻名的电影业,成为第一大娱乐产业,它也早已为游戏的分等级制度立了法,确保其健康高速地发展……
够了,已经够了。我们如果再忽视游戏行业的积极意义,我们将犯下一个不可挽回的错误!
现在很多美国人——特别是青年十分崇尚东方文化(包括我们十分喜爱的Blizzard的工作人员),但是他们认为毫无疑问日本文化是东方文化的代表——因为日本的本土漫画与游戏。
不知道你听到这句话后有什么感受?
每一个有着民族感情的中国人都应该感到憋气与不服!我们拥有的世界上无出其右的灿烂文化,就这样被轻视?!难道我们的文化连一种拼凑的岛国文化也不如?!
连环画影响了我们的父辈,那是中国传统的;电玩必将影响我们这一代——而这其中又有多少我们引以为傲的中国文化成分呢?一个有着5000年独有历史的文明竟对外来文化侵略束手无策?我们自己的游戏行业呢?——还有社会上一片喊打声中步履蹣跚、艰难求索!
压制的结果终究不会是压死了游戏业,只可能是压死了中国游戏业!

中国的游戏行业:请相信


中国的游戏行业不是世界水平的,但是中国的游戏制作人们绝对是世界上少有伟大的。
他们是不被理解的英雄。
“如果不坚持下去,我们将成为下一代的罪人。”面对不理解的目光他们如是说。
为了这个单纯但坚定的信念——守住中国传统文化在游戏艺术中的一块阵地,他们可以拿最少的钱,干最艰苦繁重的工作。在整个IT业普遍赚钱的今天,身怀最热门知识的他们却甘心投身这个几乎没有赢利希望的行业。支持他们的只有信念与热情。
单凭信念加热情的忘我工作,现在已经很难找到了。
缺少资金是最大的问题,而社会偏见是游戏行业融资的最在障碍。因为没钱,国产游戏的品质往往不尽人意——因为赶不上国际水平,他们还要接受甚至是理解他们的玩友的指责与抱怨。
1999年的国产游戏——备受指责的《江湖》,后期开发中只剩下一个人,近乎悲壮地默默坚持。当我听到这一点时,我明白无论《江湖》的品质多么不尽人意,我也不会抱怨半个字了。就像我们对失败的英雄无权提“失败”一样。
虽然他们最缺少钱,但是他们最需要的不是钱,而是全社会的理解与支持、欢呼与掌声来作为前进的动力,来作为他们代表中国文化与欧美文化抗争的动力。我相信,只要中国热爱游戏的人们还存在一天,他们就一天不会放弃努力。中国的游戏制作人们的身上,闪动着伟大的民族精神。
最后编辑seagull 最后编辑于 2009-07-26 10:14:17
がんばれるなら、がんばるべきなんです。
進めるなら、前に進むべきなんです。
clannad渚线剧本注音完成(rc版发布)
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回复:转文+闲扯+怀旧

WOW的话会在7.30开服!
只是LZ看到您的ACG史,小人实在惭愧,根本没时间玩这么多游戏啊!怨念~!
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