美术专业,尤其是人体素描。然后多对人体在腹部还有胸部受到挤压时的肌肉和脂肪变形情况有完整且具体的情形想象和描绘这方面下手,GALGAME制作基本就可以开始了。
GALGAME最主要的就是两个部分,A.立绘,B.H SENCE,只要把握好这两部分一个GALGAME非常容易做的。
很多人有误解就是GALGAME很好做,从程序上来讲的确是这样(就算复杂点咱们算上叶子社的那个立绘+部分赛洛洛动画处理,但这个绝对没WAR3这种游戏的程序1/10复杂。GALGAME说来是完全不存在AI设计这种东西的,)。但庞大的文字量和需要大量细腻的图形其实是让GALGAME本身又显得很臃肿。你大可以去看看世界上这么多游戏,除了模拟飞行,还有哪些游戏用到了两张甚至三四张DVD?
GALGAME最大的难点其实就是三点:A.好看的画面,B.动听的音乐,C.一个好的剧本。说实在话,这三点中最好做的就是图形画面:非像素图,只要你能在画布上画得好,直接用数码相机照下来都可以用。更重要的就是美术完全可以学习过来不需要多大的创新。而不管是音乐还是剧本,这些都是需要长年累月的经验的积累(你说龙骑一口气就写出了寒蝉?你未免太高看他了……这么多GALGAME作者中,无论是谁,初期的剧本基本都是惨不忍睹的,而且还都是商业本哦)才能够做得好的。
表说国内现在那些原创GALGAME。怎么说呢,作者的爱太高了,完全不衬他们拥有的水平。他们这样子燃烧精力最后很容易导致一个结果就是最后没有得到什么提升自己就燃烧光了。事实上也是这样,太快太高的投入,因为某些地方的水平不够而导致认同度完全不够(当然某水鸟有近5W的销量其实相当不错了,但后续我看难以提升,他能维持水平就不错了),最后只得以失败告终。
所以我的建议就是:不如勾结一些想写剧本有点实力但现在写得不怎么样的预计剧本人,一些有心作曲但现在基本上纯粹只能体现一个比较全5音的号称音乐人,还有一些想画画就是画得跟板子似的可能美术人。大家纠结起来一起练习,然后出些拔GAME去CM上面卖,一边可以回收些成本更主要的就是收集用户看法,锻炼写作编曲和美工上的能力。等到时机成熟了再去燃烧自己。