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(原创)Clannad书评

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说这篇简短的评论是书评,指的是将Clannad当作一本书来写评论。在游戏的大家族中,显然Galgame是最为接近小说的,很多人将麻枝准称作小说家(确实也写小说)也印证了这一点。尽管我自信于读过不少书,也写过一些书、评过一些书,但是把游戏当作一本书来评论尚属首次。

    在评Clannad之前,首先需要讨论的一个问题是:什么是能够使一部小说引起他人共鸣,乃至流传百年的决定性因素?

    是超乎想象的背景设定吗?显然不是,从小说诞生以来,摹写玄异古怪以至于使人瞠目结舌的,几乎不胜枚举,然而少有能长盛不衰之作。就像近年来网络颇为流行的玄幻(奇幻)小说,尽管各个光怪陆离,不能不说作者的想象力都超凡脱俗,然而真正成名的能有几部?而在这些成名之作中,又有几部能是经得时间考验的?一部小说,如果仅仅描述了一个离奇的世界,那就只是一部虚无的童话。

    是华丽的文辞和引人入胜的情节吗?诚然,这个是小说真正吸引人的要素之一。如果一部小说的情节没什么趣味,也就难以激发读者的兴趣,小说的意义也就大打折扣。然而,我要说的是,文字优美和引人入胜的情节确实是小说成功的要素,但不是最终决定要素,甚至不是必备要素。

    为什么这么说呢?从一方面讲,如果一部小说仅有优美的文字、引人入胜的情节,固然可以吸引读者的眼球,然而读者在看过一遍之后,那书除了当作废纸卖也没有别的用途了。古今中外,拥有完美情节的小说不是不多,流传下来的也就屈指可数的几部。情节是小说的要素,但最终决定其是否是一部伟大作品的要素,另有其他。

    从另一方面讲,情节也不是小说能否真正成功的必备要素。即如果作品的情节并没有什么特别值得称道的地方,它也可以成为一部优秀的作品。这样的例子虽少,但也不是没有。比较典型的就是“意识流”小说。以《追忆逝水年华》为例,此作品的情节甚至可以用“乏味”两个字来形容,但这并不妨碍它登上小说界的顶峰。

    综上,决定一部小说是否能够引起读者真正的共鸣,乃至流传百年的决定性因素既非玄而又玄的背景设定,也不是华美的辞章,甚至不是跌宕起伏的情节。这一因素究竟是什么?要回答这个问题,其实就是回答,是什么使《追忆逝水年华》这样的小说成为名著的。话说到这里,其实答案已经显而易见了:描写人性,描写人心。

    如果一部小说能够真正成功地描写人性,描写人心,那么它就是一部成功的小说,而它是否具有美妙的情节以及华丽的词藻,都不重要。正如金庸先生在《笑傲江湖》(三联版)的后记中指出:影射现实的小说固然能够风靡一时,但描写人性(人的心理状态)才是永恒的。《笑傲江湖》本身就很好地印证了这句话。这部作品的成功之处,不是在于描写离奇的武功或者是一个精彩的阴谋,而是成功地描写了人本身。一般的读者(对武功招式有特殊研究偏好的人除外)在读过一遍之后,对左冷禅、岳不群使什么武功未必会有很深刻的印象,但是必然会记得左冷禅是个阴谋家,而岳不群是个伪君子。

    上面说了一大堆看似无关的话,其实只是一个铺垫,为的只是说明一个结论:一部作品,决定它优秀与否的因素在于,它是否成功地描写了人,是否成功地描写了人性,描写了人心。为什么我们在看一些所谓的“描写社会现实”的作品时,会觉得“假”?因为那作品表面上看来写得是现实生活,但是里面的人物的行为、思维、感情和我们存在着极大的距离。反过来,为什么有的科幻小说、充满了想象的动漫、游戏作品能够使我们思考,使我们悲伤,甚至使我们落泪?那是因为,尽管作品描写的世界与我们生活的世界完全不同,出现在作品里的人也都是些“超人”,但是他们的心灵和我们是相通的,他们的情感和我们是一致的,因此能够引起我们的共鸣,让我们一起欢笑、一起哭泣。

    从这个意义上讲,Clannad是一部优秀的作品。因为它里面的角色尽管有一定的典型性和边缘性,但是这些角色的内心世界是丰富的,和我们内心的情感波动是一致的。也许我们不是朋也和渚这样的人,甚至我们在现实生活中也没有遇到过这样的人,但是朋也和渚所面临的困境、彷徨和抗争,却是我们在那个年龄多多少少都有所体会的。再加上爱情与亲情两大感情的交融,自然会推动其成为一部优秀的作品。

    也正是因为如此,尽管Clannad仍然具有日本动漫的一贯有的,将人物性格过分典型化的倾向,但是由于情感的交流,这种典型与我们的生活差距并不是很远。也就是由于情感变化的缘故,Clannad中的人物尽管典型和边缘,但同时也不失复杂,读者(玩家)可以在阅读(游戏进行)中对人物的个性进行不断地发掘,甚至可以对一开始形成的固有印象进行修改。比如,很多人在结束“椋”和“胜平”两条线路之后,就发觉,自己在游戏一开始认识的椋,并不是真正的椋。

    Clannad中的人物,尽管都有着其惊人的一面(比如智代、杏、有纪宁等人的“特长”),但这一些幻想成分并不影响他们都具有浓厚的生活气息。为了说明这个问题,我将其和《秋之回忆——从今以后》做一个比较(请《秋之回忆》系列的爱好者冷静)。与Clannad相比,《秋之回忆——从今以后》中的人物就显得典型、突出有余,生活气息不足。比如芽衣的“恋兄情结”,在了解之后,发现也不过是一个妹妹正常的崇拜;而缘的“恋兄”,就真的有些“恋兄”的意味了——不知道别人怎么想,想到这里我就觉得冷。又如智代和藤原雅同为“武林高手”,但是春原挑战智代一次之后,就可以看出智代的内心是复杂的、挣扎的、向往正常生活的;藤原雅则不是,一冷到底,如果不是主角发现了她们家的隐情,她的固有印象就再也冲刷不掉了吧。至于梨果凛和小夜,就不评论了,因为我们的身边是很难找到那样的人(尽管其中有“萌”的因素在内,但是过分脱离现实毕竟不是上策)。平心而论,《秋之回忆——从今以后》中的人物能达到Clannad中真实感的仅有祈一人而已。

    话说回来,人物的描写、人性人心的描写,确实为小说描写的重中之重,但就此将情节的重要性完全抹煞也是不合理的。将人的描写除去不说,Clannad的情节也是引人入胜,十分优秀的。

    具体而言,Galgame的情节一般都有两方面组成。一是剧本本身的一波三折,跌宕起伏,二是通过游戏特有的“选择”来提供的情节变化。这两方面上,Clannad都堪称无可挑剔。特别是它的选项,给人一种“蝴蝶效应”的感觉,当你选择之后,可以想象为什么这个选择能够使事件向这个方向发展。当对游戏已有一定的熟悉之后,玩家已经可以在未作出选择之前作出大致的判断,预测选择之后事件发展的方向,从而做出自己期望的选择(前提是不看攻略)。说到这里,我想将这一设计再拿《秋之回忆——从今以后》与Clannad做个对比:相比于Clannad,《秋之回忆——从今以后》的选择就有些不可捉摸,一般人玩了很多此后都不会出现Clannad那种“把握未来”的情况,那是因为《秋之回忆——从今以后》的选择设计有一些不合常理,选择之后的事件发展方向未必是你原来所期望的那个样子(最典型的莫过于选择去参加毕业典礼看祈的演出那个选项)。当然,这反而有可能使人产生一种“被命运嘲弄”的特殊感觉,因而《秋之回忆——从今以后》的这种设计,未必是一种缺点。

    说了这么多Clannad的优秀过人之处,最后谈谈它的缺点:就一本书来说,它的缺点在于结构上。Clannad的“学园篇”的每一条线路都存在这样的问题,即前后风格不太一致。前半部分显得过分松散,过分倾向于搞笑(甚至大篇幅都是“调戏春原”);后半部分则显得严肃、沉重、感人,与前半部分产生极大反差。这样会导致一个很明显的问题,耐心不足的读者,在没有读完前半部分便放弃了,错过了后面的精彩故事。不过话说回来,解决这个问题,小说很容易,但作为Galgame,前部分既要作为背景铺垫,又要作为分支选择的开始,解决这个问题是有难度的。值得一提的是,在这一点上,《秋之回忆——从今以后》要做得好一些,在开篇便以祈的道别吸引读者的注意,避免了平淡。但不如人愿的是,进入了游戏中段以后,情节也变得拖沓、平淡下来了。估计有不少读者《秋之回忆——从今以后》都是在这个时候放弃了吧。
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