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【求助】CL文本与语音的对应问题

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回复:【求助】CL文本与语音的对应问题

对应初回版音声化的 (不对应KeyFC的语音补丁)

A. 麻烦的办法: (适合根性人士阅读)

1. 下载音声化Patch http://www.geocities.com/sleephook/clannad/
其中map.txt内含绝大多数的语音表

2. 开启游戏的debug模式,运行到希望查找语音的那句话
放出这句话,然后看Clannad窗口标题栏上的字: ...SeenXXXX(YYYYY)
* 这里的X就是这句话出现的脚本的名称
  Y是这句话在脚本内的编号
例如: SEEN0414(00156)
X = 0414
Y = 00156 = 9Ch (16进制,用计算器可以转换得到)


3. 解开SEEN.TXT中的脚本
用rldev的话注意加参数不要反编译
或者用这个 http://www.keyfc.net/BBS/showtre ... 16397&postid=275709

找到对应的SEENXXXX.TXT,用16进制编辑器打开
然后在文件首部查找LSB Int32格式的十六进制的YYYYY
例如: 打开SEEN0414.TXT,查找9c 00 00 00


4. 找到以后,看一下这个数字开始的文件位置
例如: 9c 00 00 00 的开始于26Ch


5. 用这个数字减去1D4h,得到的数整除以4,就是这句话的编号
例如: (26Ch - 1D4h) / 4  = 26h = 38 (十进制)


6. 然后就可以用map.txt查找到这句话的语音编号了
打开map.txt, 查找SEENXXXX/ZZZZ, 这里的ZZZZ就是第5步得到的十进制编号
例如: SEEN0414/0038      0000d


7. 语音编号为16进制数,需要转换成为十进制
例如: 0000d = 13


8. 然后这个数需要转换成为语音的文件名,规则如下:

语音编号N 整除 1000 --> AAAA
语音就是 KOE\AAAA\ZAAAANNNNN.(wav/koe/ogg)
(有点脑残编码方法,不要问我为什么,做这个的达人愿意这样编。
不过完全可以不这样编码,官方版就不是这样的)
例如: N = 13
13 / 1000 = 0
那么这个语音就在 KOE\0000\Z000000013.(wav/koe/ogg)


再例如: 如果 N = 0100b = 4107
4107 / 1000 = 4
那么这个语音就在 KOE\0004\Z000404107.(wav/koe/ogg)
最后编辑Prz 最后编辑于 2009-06-01 03:03:21
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回复: 【求助】CL文本与语音的对应问题

对应初回版音声化的 (不对应KeyFC的语音补丁)

B. 简单的办法: (需要会使用调试器)

1. 不用下载什么东西,也不用打开游戏的调试模式
只需要用一个调试器(比如IDAPro)加载运行reallive

2. 运行到运行到希望查找语音的那句话之前,不要放出这句话
然后去CreateFile处下一个断点

3. 点击放出这句话,在放出来之前,程序就会被中断

4. 这个时候,观察程序的栈(Stack),应该就会出现试图打开的文件名

5. 有可能第一次中断的时候是打开的其他文件,比如G00 / SEEN / NWA
这样的话,就继续运行,直到发现符合KOE/AAAA/ZAAAANNNNN.(wav/koe/ogg)格式的文件

这个文件就是这句话的语音。
(低版本的reallive放背景音乐的时候会不停的去打开NWA文件 =_=, 遇到这种情况,抓一个高版本的reallive过来用。)
最后编辑Prz 最后编辑于 2009-06-01 02:51:07
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对应FV的办法 (更简单,适合所有人士阅读):

FV的语音是按照SEEN保存的(正式的编码方法),因此:

1. 只需要知道这句话出现在SEENXXXX中。

提示:打开CLANNAD FV / Little Busters / LBEX 游戏的debug模式的方法如下
★デバッグモード
Gameexe.iniを下記の通り編集する。

◆追加
#MEMORY=1
◆削除か、//によるコメントアウト
#MESSAGE_BUFFER_TYPE=1
#WINDOW_PROCESS_MOD=0
#GLOBAL_FLAG_SYSTEM=1

参考: http://www38.atwiki.jp/littlebus/pages/19.html

2. 然后去将KOE/ZXXXX.ovk解成零散的ogg。

3. 因为不是很多,就百十个,而且和故事的顺序是一致的,跳着听的话,很快就听到了。
最后编辑Prz 最后编辑于 2009-06-01 02:58:00
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