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似乎国内仍然在锲而不舍的准备抄袭舰娘呢,大家神马态度?

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都是SQUARE ENIX的錯!

投票:似乎国内仍然在锲而不舍的准备抄袭舰娘呢,大家神马态度? - 截止时间:2015-03-25

1. 抄袭可耻,支持正版,翻墙玩正版
3票 / 16.67%
2. 懒得翻墙,有兴趣试试国内开发的舰娘
1票 / 5.56%
3. 原版全是日本二战沉没军舰,不爽,更喜欢可能有中国军舰的
2票 / 11.11%
4. 对舰娘主题不感兴趣,哪个都不会玩
8票 / 44.44%
5. 别问我,打酱油
4票 / 22.22%
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本主题由 版主 思兼SRW 于 2015/3/19 12:51:49 执行 移动主题 操作
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中国是个传统的大陆国家而不是海洋国家,在中国玩这个主题,题材少,潜在顾客也少。而即使是日本,如果不是那段刻骨铭心的历史背景,估计也火不成这样。
crystclover 发表于 2015/3/19 18:22:00


那些以為做個類似產品,就一樣可以賺大錢的「商人」,根本就没有理解對方成功的原因。


艦娘這東西會成功,不是因為「題材」選很好,或者可以說,它幾乎是選了一個「冷門」的題材來做。在眾多令人狂熱的題材裡,軍事迷在日本不可能佔多數,鐵道迷都可能要比軍事迷更多,諻論進一步把範圍限制在海軍。其中有一些更是不對二次元感興趣,是專注於三次元的狂熱者,本身是没有興趣參與這種把兵器「萌化」的產品。所以說,同時是軍事迷,又同時是宅的,會對這個題材「本來」就感興趣的,根本就是少數中的少數。

那段二戰的歷史,對現在日本的青年人來說,都不會是什麼「刻骨銘心」的事情,他們絕大多數都不對這段歷史感興趣。比起真正有經歷過「日本侵華」的老一輩來說,現在中國的絕大多數青年人,也不會老是把這件「往事」放在心上。即使是「歷史狂熱者」,比起自己國家戰敗的歷史,往往更關注「織田信長曾試圖統一全國」那樣比較輝煌的歷史,所以他們也不是產品的目標客群。

網頁線上遊戲不是新産物,比起近期最火的手遊甚至可以說是「過時」。把不是人類的東西「萌娘化」也不是新東西,日本一直都有這類型的創作,當然在二次元的領域裡又是一個較冷門的行為。

而「現在」絕大多數有在玩的人,都不是因為「這題材選得好」、「它是網頁線上遊戲」、或者「對萌娘化感興趣」而去玩的,所以「商人」根本就不可能透過抄襲以上三種元素,就以為能複製一個一樣受市場歡迎的産品。


為什麼艦娘會「火」?原因有很多,外面也有很多無論專業、或業餘的分析、報道、甚至對營運的專訪可以參考。但其中有一點,這些「連賺錢都想抄捷徑」的商人是不可能學會的,就是「吃相好看」。無論什麼時候都想把利益最大化的商人,不會受光顧過的顧客喜歡,自然也不會把產品推廌給其他人。日本的各種二次創作,往往就是產品的最佳、同時又免費的宣傳廣告。比起真正要付錢、由經營者自己在各種網站、雜誌上發佈的廣告更要深入民心。艦娘會火的很重要原因,其中之一就是二創的影響力,但如果最初產品就做得不好,又有多少人會為它做二創呢?有某樓提及騰訊,他們在「賺錢賺到盡」的能力上,一定有更多可以讓「商人」們去參考的。


至於是「抄襲」,還是「臨慕」,有時候是很難清楚界定的。以現今的智能手機為例,如果最初Apple的第一代iPhone没有火,現在會有三星、微軟、Sony、小米等不同牌子的同類型產品嗎?後者的出現算不算是對前者的一種「抄襲」?所謂的「知識產權」也是法律上,涉及利益最大,同時又爭議最多的項目之一。

從根本、又或者哲學層面來說,也没有完全100%原創的東西,只看一個人的創作究竟付出了多少努力,是否有「創意」,及是否能填補、甚至創造市場的需求罷了。第一代的iPhone也不過是傳統電話和高規格電腦的結合,不是一種完全原創的產物。不過,有時候有一些創意,不是說你想到就有能力去做到的,也要付出很多努力去實現它才能夠成功。第一個挑戰而又成功的人,付出過的努力顯然要比後來居上者多。像廚師也不是從空氣中變出美食,所有的料理都不過是現有食材的互相組合,偶然再把一些原來没有人會當成「食材」的東西加進去罷了。

「抄襲」甚至是「複製」,從本質上都不是一件壞事,問題是你如何處理透過這種手段得來的「成品」罷了。小年紀的孩子會被老師要求抄寫經典文學作品,難道老師又該受「道德審判」嗎?只要孩子不會抄完,就把文章說成自己的作品,甚至拿出市場販賣就没有大問題。在没學會「原創」之前,如果某人每天都臨慕別人不同的畫作100次,他在十年後的原創作品大概會比自己臨慕過的作品更出色,問題不過是他如何處理自己臨慕出來的成品。如果第一個發明(發現)生火的人,都因為專注於維護知識產權而不肯教授別人,人類現在還繼續住在洞穴裡面。(但像愛迪生一樣,硬是想向人收錢,卻没有人肯理會他的情況也是有的。)

最後,「開源」不等於做善事,因為絕大多數都接受捐款,算是一種比較另類的商業模式。像有些餐廳不為他們料理的食物標明價錢,由客人自己決定該為食物付多少錢,甚至可以完全不付錢。但是,餐廳卻發現可能比正常的營運模式賺得更多,這是為什麼呢?一方面是因為客人覺得被信任,造成的良好感覺讓他們願意多付「小費」。另一方面是因為社會壓力,再自私的人,他的臉皮是否可以厚到吃完不付一毛錢呢?或許有,但絕對不可能是多數。

做軟件跟經營實體事業不同,只是在電腦前按一次下載不會受到什麼社會壓力,所以完全免費的開源軟件可能不會收到多少捐款。但一些宣稱「免費」的軟件,實際上卻在裡面掛滿廣告,甚至可能加裝一些完全没用的間諜軟件,本來就不符合「開源」或「免費」的定義。而艦娘的營運商,就是因為在經營策略上有顧及客人的感受,才會被他們的顧客喜愛,算是站在「收費」到「免費」之間的緩衝地帶吧。

順帶一提,我没在玩艦娘,只是來參與一下討論。
最后编辑kameu03 最后编辑于 2015-03-20 04:44:16
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    大错特错,舰娘的人气有很大一部分是因为有历史梗的存在,
    葉林 发表于 2015/3/25 1:06:00


    我說的是「日本年輕人一般不會覺得二戰的歷史是刻骨銘心的事。」

    跟你說的「舰娘有历史梗給二次創作來發揮」

    又有什麼關係嗎?



    用回我的例子去說明,如果你肯去找的話,中國的年輕人一樣可以找到很多關於「日本侵華」的史實資料。

    但可以找到資料,難道就說明他們平日對「日本侵華」刻骨銘心嗎?不是本來就不清楚才有查資料的需要嗎?

    我並不認為一段「自己刻骨銘心的事情」,是要去查百科全書才清楚來龍去脈,甚至還要查完才開始感動的。

    如果艦娘這遊戲從來沒出現,日本的年輕人,又或者你,難道又有興趣主動去查「二戰的船艦資料」嗎?



    因果關係別弄相反,他們不是因為關心二戰的歷史才愛上艦娘,而是愛上艦娘之後才有興趣去了解歷史。

    不過是說「現在的絕大多數玩家,不是本來就對這題材有興趣才想玩艦娘」,跟之後有没有興趣是兩回事。

    少數從營運初期就有玩的,不排除他們本來就有興趣才來玩,但少數就是少數,不是這遊戲「這麼火」的原因。



    我也有說過,二次創作的影響力是其中一個艦娘成功的主因,那些結合史實的創作的確可以感動很多人。

    但這跟「艦娘出現之前,日本人對二戰歷史的觀感没有任何關係」,是艦娘先出現,才會有它的二次創作出現。

    之後經過它們兩者的結合,如何改變日本年輕人對二戰歷史的觀感,根本就不是那篇分析要探討的議題。



    既然你的IP顯示才「11區」,而這也跟你的真實地址符合的話,

    你應該有很多機會,可以問一下有玩艦娘的日本朋友們,他們在艦娘出現之前關不關心二戰歷史。
    最后编辑kameu03 最后编辑于 2015-03-25 04:28:15
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    你误解我的意思了,我都说了很清楚是因为玩了游戏所以才去搜资料,从一开始就跟你说了没这游戏我不会去查历史,这点日本宅男们也一样。
    我想说的是,以二战为背景的题材足够吸引日本宅男开始玩游戏。
    拟人化的作品很多,但不是所有拟人都有办法吸引到大量玩家,
    而舰娘这作品是以旧日本海军军舰的拟人为题材
    日本宅男也许对历史并不了解,但是他们大部分跟国内的愤青一样都非常爱国
    所以以旧日本海军的军舰为题材的拟人对宅男
    葉林 发表于 2015/3/25 6:02:00


    大錯特錯,並非我有意或無意去誤解你的意思,而是你關於「大錯特錯」的用法,根本大錯特錯。

    當你引用一段文章後,就用四字真言「大錯特錯」去全盤反定它時,應該要指出裡面的任何錯處。

    而不應該用一段完全没有關係的東西作出回應,其中又没有指出引用文章的任何錯處。



    我早就說明「商人」抄襲「這題材」、「網頁線上遊戲」、以及「萌娘化」是不可能複製對方的「成功」。

    那你又為什麼會認為「我會覺得『所有拟人都有办法吸引到大量玩家』」,而需要向我重申這一點?

    甚至把我早就說了的「二次創作」重新向我反映一次?最低限度也去找一個我未有提及的論點吧?



    最後,「冷門」不等於「没吸引力」,根據字典解釋是「很少人注意到、或意想不到的事情」。

    當我指出「營運選了一個冷門題材來做」的時候,並没有任何意圖去說「他們選的題材没吸引力」。

    我希望你不要「誤解」我的意思,如果看不懂也可以先嘗試提問,而不要隨便亂用四字真言。
    最后编辑kameu03 最后编辑于 2015-03-26 23:25:12
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      時代は猫耳を求めているニャ
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