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biggod731 - 2003/4/24 17:48:00
コンピュータゲームのジャンル


◆第一群〔ゲーム〕

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●アクションゲーム:
多大な反射神経を要し、目的の大半をステージクリアにおくもの。「ゼルダの伝説」、「ドンキーコング」、「スーパーマリオブラザーズ」
●格闘ゲーム:
おのおのの敵キャラクターのライフゲージをゼロにすることを目的にして、複数で、あるいはCPU相手に格闘技で戦うもの。「ストリートファイター」、「バーチャファイター」、「鉄拳」
●スポーツゲーム:
野球やゴルフなどのスポーツをテーマにした作品。「実況 パワフルプロ野球」
●レースゲーム:
文字どおりカーレース等により複数であるいはCPU相手に競争するもの。「スーパーマリオカート」
●シューティングゲーム:
プレーヤーの操作するキャラクターが弾丸等を撃って、攻撃対象を撃破してステージをクリアするもの。「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」
●テーブルゲーム:
従来の屋内ゲームで、パズルを含まないパチンコ、クイズ、麻雀、ボードゲームをテレビゲーム化したもの。「桃太郎電鉄」、「人生ゲーム」

◆第二群〔ゲーム〕

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●ロールプレイングゲーム(RPG)
ストーリー性があり、キャラクターを成長させながら、一定の目的をめざしてゲームのエンディングに迫る作品。*ドラクエ、ファイナルファンタジー、ロマンシング サ·ガ、ゼノギアス、ポケットモンスター
●アドベンチャーゲーム
さまざまな要素をもつものがあるが、多くの時間をメインである謎解きやストーリーの進行に費やす作品。*バイオハザード、サクラ大戦
●パズルゲーム
テトリスに代表されるゲーム

◆第三群〔ゲーム〕

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●シミュレーションゲーム
現実に存在するものや過去に起こった戦闘を再現してシミュレートする作品だが、空想上のものを対象に同様のシステムで行うゲームも多く、育成、戦略、恋愛、経営、その他の種類がある。*スーパーロボット大戦、電車でGO!、ときめきメモリアル、ダービースタリオン
●その他
*ポケモンスタジアム、RPGツクール、シーマン

◆ゲーム機器〔ゲーム〕

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一九九九(平成一一)年版「テレビゲーム流通白書」によれば、九八年度の売上実績は、ハード一三六〇億円、ソフト四三六四億円、また、メモリーやコントロールなどの周辺機器は五〇〇億円の市場規模があると推測している。現在発売されている主なゲーム用機器としては、次のようなものがある。
家庭用テレビゲーム機 プレイステーション(2)、セガサターン、ファミコン、スーパーファミコン、ニンテンドー64、ドリームキャスト
携帯ゲーム機 ゲームボーイ(任天堂)、ゲームボーイカラー(任天堂)、ネオジオポケット(SNK)、ワンダースワン(バンダイ)、ポケットステーション(SCE)、ビジュアルメモリ(セガ)


コンピュータゲーム〈デジタル系〉

◆アタリ神話〔ゲーム〕

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ファミコンをはじめとする家庭用テレビゲームが全盛を迎える直前の一九七〇年代後半、業務用ゲームのスペースインベーダーが大ブームを巻き起こした。テーブルがすべてゲーム機になっているというゲーム喫茶が数多く誕生、なごや打ちといった言葉も生まれた。この当時アメリカでは、囲碁の「アタリ」という用語を社名にしたアタリ社が、現在のゲーム機と同様、カセットの交換により、さまざまなゲームを楽しめるアタリ2600というテレビゲーム機を発売し、これが爆発的なヒットとなり「アタリ神話」なる言葉をうみだしていた。アタリ社はこれに先がける七二年秋、「ポン」という名前の世界初の業務用テレビゲームを売り出したが、真っ黒な画面に白い線のラケットで四角いテニスボールを打つという単純なものにもかかわらず、ヒットを飛ばし(わが国では「テレビテニス」)、これがテレビゲーム時代の幕開けとなった。
しかしながらアタリ2600発売から四年後、アタリ社は「アタリショック」とよばれる言葉を残していきなり倒産してしまう。最大の原因は、ソフトメーカーによるゲームソフトの粗製濫造であり、これを容認したアタリ社は、ユーザーの支持を失ってしまったのである。そして、これを機にアメリカのテレビゲーム業界は、大不況に陥ってしまった。

◆ファミコン〔ゲーム〕

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アメリカの苦境と機を一にするかのごとく一九八三(昭和五八)年七月、任天堂から八ビット機のファミリーコンピュータ(ファミコン)が発売される(この時に同時に出されたソフトは「ドンキーコング」などアーケードゲームからの移植モノであった)。すでに八一年にはエポック社から国産初のカセット式の四ビット機カセットビジョンが発売されていたが、アタリ社の成功とカセットビジョンに影響を受け、日本においても玩具メーカー各社がカセット式の家庭用ゲーム機の市場に参入を始めていた。八五年九月、テレビゲームの世界を変える「スーパーマリオブラザーズ」が発売され(これに先立つ八三年九月「マリオブラザーズ」が発売されている)、さらに翌年五月には「ドラゴンクエスト」が登場して、テレビゲーム市場はいっきにふくれあがるとともに、任天堂による市場の制覇が始まる。この後任天堂は、一六ビット機のスーパーファミコンへとハード機器のシリーズを継続し、市場制覇を続けていくが、CD‐ROMを使用する三二ビット機のプレイステーション(プレステ、ソニー·コンピュータエンタテイメント/SCE)とセガサターン(セガサタ、セガ·エンタープライゼズ)の登場により、三二ビットの時代に入り、任天堂の市場制覇はくずれはじめる。

◆プレステ/ドリキャス〔ゲーム〕

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任天堂は三二ビット機に対抗するため、六四ビット機のニンテンドウ64を発売するが、カセット式にこだわったことによるソフトの高価格化と、大容量に匹敵するソフトの品不足、さらには「アタリショック」を教訓にした徹底したソフト管理によるソフトメーカーに対する干渉が、メーカーの反発をまねくことになり、人気ゲームのシリーズがプレステ(ソニー)へと移行を始めた。当初はセガサターン〔セガサタ(セガ)〕とプレステの一騎打ち的な様相もあったが、大きなタイトルソフトをもたないセガサタは徐徐に劣勢に陥り、現在はプレステが五割の市場シェアを占めるにいたっている。セガは劣勢を挽回するため一九九八(平成一〇)年一一月に一二八ビットのドリームキャスト(ドリキャス)を投入し、湯川専務を起用した大大的なコマーシャルを行ったが、ソフトの数の少なさと、時を同じくしてソニーが次世代機のプレステ2を九九年秋ごろに発売することを発表したため思ったほどの効果はあげなかった。


◆プレステ2の登場〔ゲーム〕

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二〇〇〇(平成一二)年三月四日一二八ビット機のソニー·プレーステーション2(ツー)がファン待望のもと発売された。初代プレステは発売五年余りですでに全世界で七〇〇〇万台以上が出荷されたが、プレステ2は、発売日には東京·秋葉原の電気街で早朝から一一店舗に約五〇〇〇人が行列をつくった。一部部品の供給不足から実際の出荷台数は七二万台にとどまったが、インターネットによる注文も含めて、契約台数では三日間で一〇〇万台に達した。
プレステ2はその高性能さゆえ、著作権上禁止されている海外映画などがDVDで再生されることによるソフト回収のトラブルや、通産省(経済産業省)より軍事転用のおそれがあるとして、輸出に際して許可のいる輸出規制品に指定される等の話題を提供した。しかし、単なるゲーム機としてではなく、DVDの再生機能をもった機器として四万円を割り込む価格設定がなされ、さらに映像、音楽、証券、保険、銀行、通信販売といったすべてのネットへの接続が可能な、大きな可能性をもつソニーのネット戦略の商品として位置づけられている。また、プレステ2をうみだした久多良木健社長率いるソニー·コンピューター·エンタテイメント(SCE)を基盤としたゲーム部門は九九年度のソニーの連結中間決算ではグループの営業利益の四割近い四五五億円を稼ぐほどにもなっている。しかし、プレステ2は、その価格設定ゆえ、小売店の利益はかなりうすい状態で抑えられており、SCE自体がゲームソフトメーカーからのライセンス料で稼ぐことを前提に、これだけの高性能機器を赤字販売しているのではないかともいわれている。また、その高性能さゆえ、ゲームソフトの開発に多額の費用がかかることもあり、発売されるソフトは初代プレステの続編が多く、高性能を実感できる作品に乏しくユーザーの満足を満たしていない。この間隙をぬってマイクロソフトが、描画性能はプレステ2の三倍というゲーム専用機「X-Box」(仮称)の発表を行いゲーム機市場への参入を表明し、日本のソフトメーカーへの接近をはかっている。また、二〇〇〇年度中には任天堂が松下電器産業と共同開発した一二八ビット機「ドルフィン」の発売も予定され、次世代機の競争は激化するものと思われる。

◆コンピュータゲームの略語〔ゲーム〕

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ドラクエ(ドラゴンクエスト)
FF(ファイナルファンタジー)
ときメモ(ときめきメモリアル)
ポケモン(ポケットモンスター)
ジージェネ(SDガンダム·ジージェネレーション)
なつゲー(昔のゲーム)
かくゲー(格闘系ゲーム)
エロゲー(アダルト路線のゲーム)
ロープレ(ロールプレイングゲーム)
ボスキャラ(ロープレに出てくるボスキャラクター)
スーファミ(スーパーファミコン)

◆ゲームクリエーター〔ゲーム〕

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ひとつのゲームをつくるのには大勢の人の共同作業が必要であり、これらゲームの作成に関わる人たちの総称がゲームクリエーターである。ゲームクリエーターは、『ゲームの天才’98/リクルート社』によればその役割によって次のような開発職種に分類される。すなわち、「プランナー」(ゲーム全体のアイデア、企画、指図書を作る)、「ディレクター」(すべてをとりまとめる監督。そのほか総指揮を行うプロデューサーもいる)、「プログラマー」(メインプログラマーを中心に複数の人で構成し、ゲームのシステムや仕掛けを作る)、「グラフィックデザイナー」(ゲームに登場するすべての絵を描くが、CGとしてコンピュータに入力するところまで行う)、「シナリオライター」(まさしくシナリオを書く人だが、ゲーム進行に必要なデータの作成、収集も行う)、「サウンド·プログラマー」(テーマ音楽や効果音などの音を担当する)である。なお、最近では、これらのクリエーターを養成するために各地でゲームスクールが開講されている。


◆プラットホームホルダー〔ゲーム〕

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プラットホーマーともよばれ、ゲームソフトを動かす(乗せる)、テレビゲーム機、つまりハードをプラットホームといい、それを自社製品としてもっている会社のことをさす。任天堂、SCE、セガを三大プラットホーマーとよんでいるが、これら以外のプラットホーマー、例えばバンダイやSNKは自社のみでプラットホーマーとして事業を展開するのが難しく、何らかの形でこの三大プラットホーマーとのつながりをもっている。これに対して、CD‐ROMやROMカセットなどハード部分の制作にはかかわらず、ソフトの制作に特化した集団·ZUSUDSサードパーティという。サードパーティはソフトハウスや製作会社といわれることも多い。なお、あるプラットホーマーのハードに対してソフトのみを供給する会社を、そのプラットホームのサードパーティということもある。
Arcueid - 2003/4/24 18:18:00
[em29]很专业呢……
谢谢对日语角的支持~[em08]
biggod731 - 2003/4/24 20:54:00
一向支持啊
健さん - 2003/4/25 8:54:00
1,老,有很多东西早已过时
2,偏,觉得文章数据的选材有问题
另外,なつゲー这种讲法现在已经很少了,通称レトロゲー
biggod731 - 2003/4/25 13:42:00
国語研「外来語言い換え」で最終報告

  国立国語研究所は25日、なじみの薄い外来語を日本語に置き換える「言い換え語」一覧の最終報告を発表した。公共性の高い官庁の白書などが、高齢者らに十分な配慮なしに安易に外来語を使う現状を改めるべきだとして、バリアフリーは「障壁なし」、メンタルヘルスは「心の健康」など62語の言い換えを提案している。

  昨年12月の中間報告では複数の言い換え例をあげた外来語が多かったが、今回の最終報告は一つの外来語の言い換えを、極力一つの言い方に絞った。

  例えばスキームは、中間報告で「枠組み」「計画」と併記していたが、最終報告は「計画」に一本化。「議題」「課題」「行動計画」と並んでいたアジェンダは「検討課題」とした。ただし言い換え語はあくまで目安で、文脈や場面によってはより最適な言い換えもあるとしている。

  逆に中間報告で「納得診療」として話題となったインフォームドコンセントには「説明と同意」を加えて使い分けるよう提案。「現代の重要な概念として普及、定着させるためには的確な語で言い換えるべきだ」と指摘した。

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这个是新的.对我是福音.那个确实挺老.
biggod731 - 2003/4/25 13:47:00
那个的材料选自
現代用語の基礎知識2001

也才两年就老了,说明日语有问题阿.这个语言有点万叶假名的味道了.
所以上面报道的那件事是个必行之事
珺珺 - 2004/4/4 14:59:00
看不动!只知道GAME~~~~~~~~~~~~~~~~可怜啊!是不是将HGAME?
sorabeam~ - 2004/4/5 18:50:00
バイオハザード、サクラ大戦

生化喂鸡和樱大战有什么相同处吗?-_-b
jookrei - 2004/4/5 22:50:00
都归类为RPG了。通篇是game世界的介绍,hgame是其中一部分,称成人路线的游戏。无论此文是否老,对于研究和学习用帮助还是很大的。
里村茜 - 2004/4/17 15:32:00
叫游戏发展史是不是比较贴切呢?似乎有PS,PS2??
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