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一个游戏,怎样才能称之为“好玩”

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基本是如题所述的疑问,但是这不包括ADV游戏的范畴,而是纯从游戏性的角度入手。

疑问的前提如下:
简单如俄罗斯方块、魔法宝石、连连看、对对碰、祖玛
最简单的界面画面、但我并不怀疑这些可能都拥有世界上最多的用户群。
精巧的设计比起豪华的视觉观与听觉观更能吸引人。
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回复:一个游戏,怎样才能称之为“好玩”

呃……如果从个人的主观与大众的客观来判断游戏的好玩与否的话,这个疑问就不会出现了
一个游戏类别的出现、生存、壮大甚至是衰落,必然是由对该类别的需求所决定的,即使是世界销量最多的始祖Super Mario,如果从现在许多年轻玩家的眼中看来,也许就是不及格的。
同样的,一个游戏不能讨好所有玩家,但却可以讨好占多数比例的玩家,这样来看这个游戏应该就是成功的。

我在最开始说排除掉ADV,现在想起来应该也要排除掉剧本类作品,强化剧本的ADV游戏的确就像白井所说的是好看,不过强调剧情、画面、音乐等媒体效果的游戏也同样可以说是一种好看,只是把电影模式完全借鉴了过来,其实更多的可以说是“看游戏”。

游戏是否好玩,可能最关键是能否让玩家得到自我满足,喜欢看小说的人或许就会喜欢看游戏,喜欢表现自我的人可能就会去玩网游,想要发泄的人估计会去玩动作游戏(笑),想锻炼反射神经的玩家估计就会拿弹幕联系(笑)。
但是,这终究只是人的性格、生活环境以及欲望在决定着他们所需要的游戏,在这个快节奏的社会中,这要符合这些条件的,在每个人的眼中都可以是好玩。

不过反过来说呢,俄罗斯方块、连连看、包括象棋、围棋等等在内,这些并不华丽、毫无故事性的游戏又是凭借怎样的设计魔力来吸引人的呢?
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回复:一个游戏,怎样才能称之为“好玩”

呃……从心理学角度来探讨这个问题我觉得缺少实际意义,疑问的原点是设计学的问题。
游戏是一种有范围限制的东西,这与随机性极大的心理有相违背的地方。

用户购买产品,带来热门。而不能否认的是,实际上是制作者满足了用户,这是一种找不到逻辑的循环。但有一点可以确认,制作者永远是主动者,而不是被动者。
拥有固定用户群、范围群、核心用户的游戏并不能真正被称为“好玩”
能够整合各种类玩家的作品才能真正称为“好玩”
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回复:一个游戏,怎样才能称之为“好玩”

有点跑题了……
规则是人类制定的,或者说,是有冥冥天意指点的。
现在想的不是游戏具有什么样的规则,而是什么样的规则才能够吸引人。

MDK的意思我能理解,但是其中有一个问题难以解释,就是网络游戏,或者说是具备了互动交流设计的游戏。当然这里面不排除人类心理学的问题,但人心是随机的,什么样的设计能够把握到这样的随机才是问题……

魔兽,确实很受欢迎,但我不认为魔兽具备超越级的成就……Blizzard是极优秀的匠人,就像京都Anime一样。

说天才的话任天堂是佼佼者之一……
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