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关于游戏动画化

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如题。
这个话题应该有诸位先辈大大们挖掘过无数次的了吧,但是小可还是提下好了。(KYOU篇怨念.....还好.....)
其实这是个悖论...是先有的游戏再有的动画呢还是先有动画后有游戏?初遭遇的玩家/看客其实应该默认认定为是不知道的吧。但这其中就有很多技术上的差距以及个人认同感的不同在里边了。具体在这里还是说air和clannad吧。

      想当初刚接触KEY就是冲着“神作”之名去找的air, 动画一开始的“鸟の诗”,观铃的主题“夏影”直接就把我打败了...后来的12集真是越来越扛不住啊,相当的控远野和土豆...还记得到了最后,晚上躺床上抱着本子那个泪流的哗哗的....后来重通游戏,发现在细节的地方时动画所不能达到的,但是一开始的“震撼”就不是那么明显了,虽然是“先验”的感受在里面作用。但是从审视的眼光来看,动画所有的而游戏缺少的也许首先就是如电影中的“节奏感”这么一种东西了吧。再好的戏,若果你一直ctrl着就过去了......那也必定是很无语的,就是这个道理。其次,动画的背景也许不够细致,但是无疑要丰富的多,不得不提一下,AIR是两篇都是发生在海边的,大海!可以出多少应景又赞的图!诶...游戏没有好的海图(air篇最后的小蓝孩和小旅孩的夕阳图倒是有。)的确让我很遗憾,(前段时候特别喜欢截AIR蓝光的屏当桌面使)。个人认为,AIR的主线太强,所以动画的冲击力是游戏缓缓展开所不能带来的。(一个题外话是,如果AIR只有观铃线会怎样?)

      但是如clannad,入手情况完全与AIR相反—先通了游戏才找的动画,结果就困扰了。怎么说呢,感觉clannad线路数量上去了,质量也高的惊人,但是如果让tomoya组建后宫的话无疑是很欠打的一件事情,而在游戏的“平行世界观”就可以通过“选项”的存在减弱玩家的某种“厌感”(其实很正确的口牙)想想可以直接抹杀tomoyo存在的可怕选项——“出去避难”以及同样可以完全不进入kotomi、fkou、yei....想想真是令人不寒而栗...原来tomoya的人生真的可以比不过水蚤的说....
      单线的展开更具有“可塑性”也会更加“丰满”,于是clannad成功了,而主题价值的突出这个艰巨的任务就交给了“臭名昭著”的AS...(其实我认了也忍了)但她还是成功的。而观看动画的第一感觉是——“乱”,其主要原因无外乎就是各个剧情线穿插不定,而显得没有重心(动画突出nagasaki的做法就是无论是其他哪条线路一定要她露脸...),但是没有“重点”自然也就少了“亮点”(据我所知,动画AS篇的评价明显要高于学院篇)。至于“智代篇”、“杏篇”其实大家都应该清楚,没有铺陈,自然无法展开,展不开的一集东西怎么刻画一个完整的人物?又怎么能满足三大党的当众们呢?

      还有关于bgm的“伸手拿来”,其实这只是个技术活,但做的不好了就是天壤之别,做动画,很辛苦滴~

      如果换个游戏来问大家游戏与动画你选哪个,你会如何选择呢?<其实我真的想说:哪个资源顺手就是第一顺位....>

PS:1.最近《G弦》的汉化包丢了,又找不到资源,正痛苦中...等等看还有没有完整版了的说...
  2.不怕死的问一句:最凶&最强党应该怎么定性呢?
 

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絮絮的樱风,揉皱了我的梦。
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